《末世之蚀》评测:跳票也救不了创新的乏力

来源:皇冠登录版官网作者:皇冠登录版官网 日期:2024-03-27 浏览:
本文摘要:自《锁链战记》开始,世嘉在智能机游戏市场上研发正统RPG的步伐就没停下过,并且可以算是是尽职尽责,很少明白玩家的期望,今天要说的这款《末世之蚀》很早已宣告研发,但仍然到上周才月发售,跳票就意味著更好的研发时间和调试时间,那么这款新作的素质否对得起玩家这么久的等候呢?末世之蚀3D画面RPG世嘉出品《末世之蚀》的背景原作依旧是中世纪的冷兵器时代,如果说这个散发出魔幻的时间点早已与王道RPG画下了等号,坚信大多数RPG玩家都会赞成吧。

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自《锁链战记》开始,世嘉在智能机游戏市场上研发正统RPG的步伐就没停下过,并且可以算是是尽职尽责,很少明白玩家的期望,今天要说的这款《末世之蚀》很早已宣告研发,但仍然到上周才月发售,跳票就意味著更好的研发时间和调试时间,那么这款新作的素质否对得起玩家这么久的等候呢?末世之蚀3D画面RPG世嘉出品《末世之蚀》的背景原作依旧是中世纪的冷兵器时代,如果说这个散发出魔幻的时间点早已与王道RPG画下了等号,坚信大多数RPG玩家都会赞成吧。除了让人眼熟的背景原作外,游戏的初始剧情也是非常王道,玩家扮演着一个新人队长,在睡梦中被一个萌妹睡觉,而这个甜美的女生大自然也是一个最重要的角色,那就是这个游戏中因应玩家的军师。仅有从这一个角色就可以显现出本作的人另设画风,就看起来化上了裸妆的少女,既不过度浓艳,也会朴素过头。

而在剧情对话中的背景上,也使用了与人物互为类似于的绘画风格,流露出清新的感觉,二者遥相呼应,赏心悦目。在2D画面这一点上,无论是人物还是场景,都美得让人无可挑剔。某种程度无可挑剔的还有游戏中的剧情配音,作为日本的众多特色资源,声优的加盟让游戏的在听力感觉上也有了不少的提高,对于这些职业声优来说,演译好归属于他们的角色是小菜一碟,作为玩家的我们,只必须享用就可以了。

除了剧情对话外,背景音乐某种程度是游戏中耳朵必需面临的,世嘉作为日本传统的游戏厂商大自然有为音乐对于游戏的重要性,无论是脑溢血情况的紧绷旋律,还是战斗胜利的宏大音符,不进声音就是玩家的损失了。作为RPG的核心一环,剧情的重要性大自然不可忽视,本不作在中世纪与冷兵器这两个大背景之下之后伸延,于是有了在龙族遗骸上建构家园的世界观,这也是这个故事中的人们所必需经历的过程。既然如此,游戏在设计上大自然也没杀掉这些内容,家园系统经常出现了。

实质上这就是一个在许多游戏中都经常出现过的修建系统,通过搜集资源并消耗资源,修建出有一些具备实际功能的建筑物,以此来强化主线任务中的角色的能力。虽说在紧绷的战斗至于规划一下城镇也不俗,但作为一个领兵登陆作战的队长,身兼多职知道好吗,在世嘉显然,这个家园系统也许可以玩家有更加多的时间回到游戏中,但坚信大多数玩家并不讨厌甚至不会实在这个系统有些多余。下面开始要牵涉到游戏的核心战斗系统了,在此之前,再行来说一下游戏的内购部分,也就是这个游戏放的是什么。

从《浑沌之龙:浑沌战争》中可以显现出,世嘉寻找了解决问题F2P与RPG之间关键对立角色过多的方案,那就是将原本的提取英雄改回提取武器,这一点在《末世之蚀》中沿袭并获得了强化。本不作中将角色和武器分离开了后,角色自身并没珍贵度的区别,取而代之的是武器上珍贵度的有所不同,更为重要的一点是,武器中竟然经常出现了城主灵性质的角色,因此在本不作中,角色的职业是相同的,但武器可以在对应职业的武器里随便替换,每一把武器根据城主魂魄的有所不同,享有的技能也不尽相同,不仅职业必须配上,武器也必须配上,这让游戏的游戏性大大提高了。

转入战斗的过程依旧使用了章节+关卡的设计,便利走刷。战斗系统则使用了经典塔防为原型,但做到了一些改动,整体的战斗逻辑就是互推兵线,首先击退对面水晶的一方就是胜利者。

消耗屏幕右下角的水晶来恶魔队伍中的角色,或者用于角色的必杀技,也可以消耗水晶来升级水晶的恢复速度,这本质就是横版塔防游戏的专用系统。恶魔时可以自由选择是恶魔在左路还是右路,恶魔之后可以交还,但再度恶魔就必须等候恢复HP了。队伍一共有5名角色,还包括我方4名以及1名好友,正好可以将所有职业包括进去,职业之间没必要对应的抗拒关系,而是通过优缺点的方式玩家自己思维什么情况下用于哪个职业尤为不利。

整个战斗过程皆为动态操作者,无法像部分塔防游戏那样反对停止,因此玩家全程都必须考虑到两路角色的生命值否够用,敌方单位数量等等。同时在游戏中还有一个蚀之军团战的世界BOSS系统,等候着玩家的都是一个人意味著无法战胜的敌人,所以系统不会有倒计时来玩家安全性瓦解,其余部分与单人模式几乎一样。《末世之蚀》虽然具有杰出的影音体验以及王道的剧情原作,但作为核心的游戏系统意味着却是从老旧的塔防游戏中寻找启发,并做出一些改动,显然谈不上创意,虽然希望在日式游戏擅长于的可钻研性上下功夫,但在游戏主要模块展现出平平的情况下,这些希望都不能却是杯水车薪。

也许当初的跳票就是世嘉对本不作过于热情的展现出,眼见手游的创作瓶颈早已来临,日本手机游戏急需找寻一个突破点,否则将不会转入一个刹不了车的下坡阶段。神秘的编后语:小杰儿世嘉曾在家用机上过分倔强,造成最后方向错误,失望解散。此后的身份仍然是一个质量不俗的软件厂商,但旗下很久没有经常出现够分量的原创作品了。

手游市场如今却是兵家必争之地,虽然面对作品参差不齐的必然规律,但至今为止世嘉的品质还是不俗的,只是有些过于过千篇一律。


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